로비에서 획득한 순위에 따라 배수를 설정하거나 고정 점수를 부여합니다.
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v3.0 Beta
이벤트를 저장한 후에야 참가자를 관리할 수 있습니다.
행사에 참여하는 인력을 관리하세요.
최근 발송된 초대장 및 해당 상태.
이벤트를 저장한 후에야 라인업을 관리할 수 있습니다.
팀들이 제안한 라인업을 공식 발표하기 전에 확인해 주세요.
각 참가 팀에 공식적으로 소속된 선수들.
블록
이 이벤트에 대한 통계 수집을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다.
활성화된 경우, 경기를 진행하는 팀은 경기 통계를 제출할 수 있습니다.
추적할 공식 데이터를 선택하고 경기 또는 선수별로 사용자 지정 필드를 추가합니다.
이벤트 통계 페이지에서 사용할 그래프를 만듭니다.
참가자
구조
이벤트 요약
기본 정보
데이터베이스 선택
속성 확인
성공 시 기록
이 블록의 우선순위 지정
이벤트가 초안 상태인 동안에는 주최자가 이벤트 구조를 생성하고 수정할 수 있지만, 참가자는 아직 등록하거나 참여할 수 없습니다. 설정이 완료되면 이벤트를 게시하세요.
빈 프로젝트에서 시작할지, 미리 만들어진 템플릿에서 시작할지 선택합니다. 나중에 편집기에서 언제든지 편집할 수 있습니다.
추가된 모든 필드는 필수 항목이며 참가자에게 요청됩니다.
추가 설정
최하위 시드는 패자조에서 바로 시작됩니다.
선택한 시드 및 제거 유형을 사용하여 구조가 업데이트됩니다.
빠른 색상
순위 정렬 방법 선택: 선택한 기준이 전체 점수보다 먼저 주요 동점자로 사용됩니다.
사용자 지정 시스템을 선택하면 자동으로 할당되는 포인트를 정의합니다.
일치하는 항목이 생성되지 않았습니다.
| 랭고 | 팀 | V-P-S 매치 | 포인트 | 승수 | 최종 점수 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사용 가능한 점수 없음 | |||||
재생되는 세트의 세부 정보를 구성합니다.
재생되는 세트의 세부 정보를 구성합니다.
각 경기의 팀 1, 팀 2, 날짜, 시간 및 세트를 선택하여 여러 경기를 생성합니다.
상속된 팀을 선택하고 이 블록의 시드를 정렬합니다.
이 블록에 사용할 수 있는 좌석 수를 지정하십시오.
빈 자리는 강조 표시된 데모 팀으로 채워질 예정입니다.
시드는 입력으로 연결된 블록으로부터 상속됩니다.
기존 시드를 고려하여 이용 가능한 팀을 배정하십시오.
줄을 드래그하여 시드 순서를 변경하세요.
이전 블록에서 계승된 팀을 선택하세요.
파티원을 고스트 팀에 할당합니다.
파티
싱글 플레이어
맞춤형 팀
진영을 생성하고 등록된 팀을 할당합니다.
등록된 팀
진영
설정된 시드를 사용하여 구조가 업데이트됩니다.
각 경기를 정리하고 점수를 매겨 팀을 배정합니다.
로비에서 획득한 순위에 따라 배수를 설정하거나 고정 점수를 부여합니다.
모든 로비에 곱한 점수를 자동으로 합산합니다.
| # | 팀 | 로비 플레이 | 카운트된 로비 | 최종 점수 |
|---|---|---|---|---|
| 사용 가능한 점수 없음 | ||||
이 워크플로에 저장되지 않은 변경 내용이 있습니다. 변경 사항을 잃지 않으려면 종료하기 전에 저장하세요.
이 경기에 대한 전 세계 및 플레이어 통계를 입력합니다.
이 데이터가 필요한 이유는 무엇인가요?
Nittik은 이 정보를 활용하여 선택한 분야에 제공되는 서비스와 자동화 기능을 올바르게 설정합니다.
리그 오브 레전드
Nittik은 Riot Tournament API를 사용하여 경기에 필요한 토너먼트 코드를 생성합니다. 지역, 맵, 선발 방식 및 관전 권한이 코드에 적용되어 참가자들이 올바른 로비에 입장할 수 있습니다.
발행 후
이벤트, 경기 및 토너먼트 코드의 일관성을 유지하기 위해, ‘리그 오브 레전드’의 설정은 게시된 후에는 더 이상 수정할 수 없습니다.
승리한 경기
승리한 경기 수를 기준으로 정렬합니다. 예: A 팀이 3경기에서 승리하고 B 팀이 2경기에서 승리한 경우, A 팀이 B 팀보다 순위가 높습니다.
세트 획득
총 승리 세트 수를 기준으로 정렬합니다. 예: A팀이 6세트를 이기고 B팀이 5세트를 이긴 경우, A팀의 순위가 더 높습니다.
획득한 세트의 비율
승리한 세트의 백분율로 정렬합니다. 예: A팀은 3세트 중 3세트(100%), B팀은 6세트 중 4세트(66%)를 이겼으므로 A팀의 순위가 더 높습니다.
이긴 세트와 진 세트의 차이
승리한 세트와 패배한 세트의 차이로 정렬합니다. 예: A팀 8세트 승리, 3세트 패배 = +5, B팀 6세트 승리, 1세트 패배 = +5; 이 경우 양 팀은 짝수입니다.
득점한 점수
모든 세트에서 획득한 점수의 합계로 정렬합니다. 예: A팀 120점, B팀 115점; A팀의 순위가 더 높습니다.
득점한 점수와 실점한 점수의 차이
득점한 점수와 실점한 점수의 차이에 따라 정렬합니다. 예: A팀 120득점, 90실점 = +30, B팀 140득점, 130실점 = +10; A팀의 순위가 더 높습니다.
맞춤형 포인트 시스템
주최자가 설정한 값으로 계산된 점수에 따라 정렬합니다. 예: 승리의 가치가 1점, 무승부의 가치가 0.5점인 경우 순위는 해당 값을 사용하여 팀을 정렬합니다.
사용 시기
여러 팀을 하나의 단체(예: 클랜 또는 동맹)로 묶어 진영을 사용하고 진영 간의 도전으로 블록을 관리하려는 경우 진영을 사용하세요.
진영: 아니요
팀은 서로 직접 경쟁하며 블록에서는 항상 개별 팀을 참가자로 볼 수 있습니다.
진영: 예
팀은 진영으로 그룹화됩니다. 블록에는 참가자로서의 진영이 표시되며, 진영에 속한 각 팀의 경기와 통계는 계속 저장됩니다.
팀
사용자는 플레이어가 이미 만든 팀으로만 참여할 수 있습니다.
싱글 플레이어
싱글 플레이어도 등록할 수 있습니다. 그런 다음 '파티 관리' 버튼을 통해 파티를 관리해야 합니다.
파티
파티로 등록할 수 있어 팀을 만들기 위한 최소 인원에 미치지 못하는 그룹에 유용합니다. 여기에서도 '파티 관리'를 통해 사용자 지정 팀의 파티를 표준화해야 합니다.
Nittik 플랫폼은 사용자가 선택한 종목에 대해 공식 통계로 간주되는 자료를 제공합니다.
이벤트 내에서 이러한 통계를 추적할 수 있을 뿐만 아니라, 등록된 팀과 플레이어의 프로필에도 이러한 결과가 표시됩니다.
'추가 통계' 섹션을 사용하여 추가 통계를 추가할 수 있습니다.
이렇게 하면 이 블록 내에서 진행된 경기에 대한 추가 통계를 입력하고 공개 이벤트 페이지에 표시할 수 있습니다.
단, 추가 통계는 팀 및 플레이어 프로필에는 표시되지 않고 이벤트 페이지에만 표시됩니다.
통계 필드의 이름, 범위 및 유형을 구성합니다.
통계의 이름, 범위 및 유형을 정의합니다.
이벤트 통계 페이지에서 사용할 그래프를 만듭니다.
1 / 2
시작할 기본 차트를 선택합니다. 그 후 바로 구성할 수 있습니다.
La preview si aggiorna in base al tipo di grafico e alle variabili selezionate.
| Statistica | Ambito | Aggregazione | Origine | Azioni |
|---|
Seleziona una statistica e scegli come aggregarla nel grafico.